Currículum de artista 3D: ejemplos y guía para redactarlo

Un currículum de artista 3D es la portada de tu portfolio. Tiene que mostrar el enlace arriba, qué modelas o texturizas (personajes, escenarios, props, hard surface), el software que dominas de principio a fin, los motores y los presupuestos de polígonos o de densidad de texel con los que has trabajado, y qué se ha publicado.

Por cvplex Careers Team· Revisado por József Dorcsinecz, fundador· Actualizado el

Ejemplo de currículum de artista 3D (personajes y props, videojuegos, 7 años)

Este ejemplo corresponde a una artista de videojuegos de nivel intermedio que empezó en infografía arquitectónica y visualización de producto y dio el salto a los videojuegos. El nombre, los estudios y los títulos son inventados. Si todavía no tienes créditos en un estudio, mantén la estructura y usa la sección que encontrarás más abajo.

Irene Campos Navarro

Artista 3D (personajes y props)

Barcelona · 612 345 678 · irene.campos@ejemplo.es · artstation.com/irene-campos-ejemplo · showreel: 1:20, contraseña a petición

Perfil

Artista 3D con 7 años de experiencia en videojuegos, infografía arquitectónica y renders de producto. Dos títulos publicados, uno en Unreal Engine 5 y otro en Unity. Responsable de personajes y props desde el blockout hasta el high poly, la retopología, los UV, el horneado y el texturizado PBR. 46 assets principales y secundarios entregados con un presupuesto de 40.000 triángulos por asset principal y texturas 4K. Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset, Unreal 5.

Experiencia

Artista 3D (personajes y props) · Estudio de videojuegos para consola y PC (90 personas), Barcelona

04/2023 – actualidad

  • Creé 46 personajes y props principales para un juego de acción publicado en Unreal Engine 5, con un presupuesto de 40.000 triángulos por asset principal y una densidad de texel de 10,24 px/cm.
  • Reduje un 22 % la memoria de texturas de todos los personajes al pasar 14 assets a trim sheets compartidas y agrupar las máscaras en un único mapa ORM.
  • Gestioné la revisión de 9 lotes de assets externalizados, redacté las notas de feedback y rehíce 3 que no superaron el control de horneado, de modo que el proveedor cumplió el calendario.
  • Redacté una especificación de assets y una norma de nomenclatura de 6 páginas que hoy usan 11 artistas; los errores de importación que reportaba programación bajaron de unos 20 por sprint a 4.
  • Configuré instancias de material en Blueprint y cadenas de LOD (de LOD0 a LOD3) para más de 60 assets, para que el equipo de escenarios pudiera vestir los niveles sin apoyo de arte.

Artista 3D · Estudio de juegos para móvil y codesarrollo (35 personas), Barcelona

07/2021 – 03/2023

  • Modelé y texturicé 210 props, armas y vehículos para dos proyectos de móvil en Unity, con un límite de 3.000 triángulos y texturas de 1024.
  • Rehíce el pipeline de props del estudio en Blender y Substance Painter y bajé el plazo medio de entrega por asset de 3 días a 1,5.
  • Entregué un kit de 34 assets para un evento en vivo en un plazo de 9 días; todos superaron a la primera el control automático de polígonos y UV.
  • Di soporte a 2 contratos de codesarrollo, adaptándome a la guía de estilo y la configuración de shaders de un cliente externo, sin rondas de revisión en 8 de 12 lotes.

Artista 3D júnior · Estudio de infografía arquitectónica y visualización de producto, Barcelona

02/2019 – 06/2021

  • Produje 130 imágenes fijas de interiores y exteriores y 14 recorridos virtuales cortos para promotoras residenciales y comerciales con 3ds Max y V-Ray.
  • Modelé y apliqué materiales a 80 muebles y elementos de equipamiento en una biblioteca reutilizable que redujo unas 6 horas la preparación de cada proyecto.
  • Gestioné las rondas de revisión de clientes en más de 40 proyectos, con una media de 2,1 rondas frente a 3,4 de media en el estudio.

Formación

Grado en Bellas Artes, con optativas de modelado y animación 3D
Universidad pública, Barcelona, 2018

Certificaciones

  • Autodesk Certified Professional: Maya
  • Curso de materiales y renderizado en Unreal Engine 5, 40 horas, 2024

Habilidades

Maya, Blender, 3ds MaxEscultura high poly en ZBrushRetopología y distribución de UV (RizomUV, Maya)Substance Painter y Substance DesignerMarmoset Toolbag, V-Ray, ArnoldUnreal Engine 5 (materiales, Nanite, LOD)Unity (URP, prefabs, Shader Graph)Flujo PBR, horneado, trim sheets, atlas de texturasModelado hard surface y orgánicoPresupuestos de polígonos, densidad de texel, creación de LODPhotoshop, Perforce, JiraRigging y skinning básicos para poses de revisión
Ejemplo ficticio. Los nombres, empleadores y cifras son orientativos.Usar este ejemplo en el editor →

Tu portfolio decide la contratación. El currículum decide si alguien lo abre

Ningún director o directora de arte te contratará como artista 3D por tu currículum. Te contratará por tu ArtStation, tu showreel o tus breakdowns. Así que el currículum tiene una sola misión: conseguir que hagan clic en el enlace y responder a las preguntas que el portfolio no puede responder.

  • Pon la URL del portfolio en la línea de contacto, en texto plano, no escondida tras una palabra como «portfolio». Los responsables de selección copian y pegan, y algunos sistemas de candidaturas eliminan los hipervínculos.
  • Si tienes showreel, indica la duración y si lleva contraseña. Un reel de 3 minutos sin breakdown es un motivo habitual de descarte.
  • Deja claro qué es tuyo. En el currículum, junto a cada título publicado, escribe de qué assets fuiste responsable. Un crédito compartido sin aclarar parece relleno.
  • Responde a lo que el portfolio no muestra: qué software usaste en cada fase, si sabes ajustarte a un presupuesto, si aceptas feedback y a qué ritmo trabajas.
  • Indica los motores. Los estudios filtran mucho por Unreal o Unity, y los estudios de infografía arquitectónica filtran por V-Ray, Corona o Arnold.
  • Nombra los títulos publicados y las plataformas. Si tienes un acuerdo de confidencialidad (NDA), escribe «título de consola sin anunciar, 2025» y explica qué hiciste.
No pongas miniaturas de renders dentro del archivo del currículum. Disparan el tamaño del archivo, fallan en los sistemas de seguimiento de candidatos (ATS) y se ven peor que la misma imagen en tu portfolio. Gana una línea de texto limpio con una URL.

Ejemplos de perfil profesional para un currículum de artista 3D

Tres líneas. Qué haces, hasta dónde llega tu responsabilidad, el software y el motor, y una cifra que muestre la escala o la restricción. Cambia la disciplina y las herramientas para que coincidan con la oferta.

Artista de videojuegos de nivel intermedio (personajes y props)
Artista 3D con 7 años de experiencia en videojuegos y visualización, dos títulos publicados. Responsable de personajes y props desde el blockout hasta el high poly, la retopología, los UV, el horneado y el texturizado PBR. Entregó 46 assets principales con un presupuesto de 40.000 triángulos y redujo un 22 % la memoria de texturas de personajes. Maya, ZBrush, Substance Painter, Unreal 5.
Artista de escenarios (environment artist)
Environment artist con 5 años de experiencia en PC y consola. Construye kits modulares, trim sheets y set dressing en Unreal Engine 5, ajustándose a presupuestos de streaming y de draw calls. Ha publicado 3 zonas jugables que suman unos 2,4 km². Dominio de World Partition, Nanite e instancias de material.
Hard surface y vehículos
Artista 3D hard surface con 6 años de experiencia en vehículos, armas y props mecánicos. Trabaja a partir de referencias reales y CAD, y lleva el modelo del high poly al formato listo para el juego con horneados limpios y sin artefactos de suavizado. 38 vehículos en dos juegos de carreras, de 60.000 a 90.000 triángulos y 4 LOD cada uno.
Infografía arquitectónica y visualización de producto
Infografista 3D con 5 años de experiencia y más de 400 imágenes entregadas para clientes residenciales, comerciales y de producto. Responsable de todo el proceso de modelado, materiales, iluminación y posproducción en 3ds Max, V-Ray y Photoshop. Media de 2,1 rondas de revisión por cliente frente a 3,4 de media en el estudio.
Júnior o recién titulado/a
Artista 3D que busca un puesto júnior de personajes o props. Grado en Bellas Artes y 4 piezas de portfolio terminadas, desde la escultura hasta el formato listo para Unreal 5, cada una por debajo de 45.000 triángulos y con breakdown. ZBrush, Maya, Substance Painter, Marmoset. Dos encargos freelance de props entregados en plazo.
Cambio desde otro campo del 3D
Diseñador de producto con 6 años de experiencia que da el salto al arte 3D. Gran dominio del modelado hard surface a partir de CAD y referencias de fabricación, con nueva formación en el flujo para videojuegos: retopología, UV, horneado y texturizado PBR. El portfolio muestra 5 assets rehechos con un presupuesto de 20.000 triángulos y LOD.

Logros que demuestran que sabes trabajar dentro de un pipeline real

Lo que delata un currículum amateur son los logros que hablan de software. Lo que delata a un artista contratable son los logros que hablan de restricciones, volumen y revisiones. Cada línea de abajo incluye un número de assets, un presupuesto o un plazo de entrega.

Lo que dicen la mayoría de currículums 3DLo que quiere leer un director o directora de arte
Creé modelos 3D con Maya y ZBrush.Creé 46 personajes y props principales para un juego publicado en UE5, con un presupuesto de 40.000 triángulos por asset principal y una densidad de texel de 10,24 px/cm.
Texturicé assets en Substance Painter.Reduje un 22 % la memoria de texturas de personajes al pasar 14 assets a trim sheets compartidas y agrupar las máscaras en un solo mapa ORM.
Trabajé en assets para juegos de móvil.Modelé y texturicé 210 props, armas y vehículos para dos juegos de móvil en Unity, con un límite de 3.000 triángulos y texturas de 1024.
Seguí el pipeline del estudio.Redacté una especificación de assets y una norma de nomenclatura de 6 páginas adoptadas por 11 artistas; los errores de importación bajaron de unos 20 por sprint a 4.
Revisé trabajo externalizado.Gestioné la revisión de 9 lotes externalizados, redacté las notas de feedback y rehíce 3 horneados fallidos, de modo que el proveedor cumplió el calendario.
Configuré materiales en Unreal.Creé instancias de material y cadenas de LOD0 a LOD3 para más de 60 assets, para que el equipo de escenarios pudiera vestir los niveles sin apoyo de arte.
Hice renders arquitectónicos para clientes.Entregué 130 imágenes fijas de interiores y exteriores y 14 recorridos virtuales en 3ds Max y V-Ray, con una media de 2,1 rondas de revisión frente a 3,4 en el estudio.
Cumplí plazos ajustados.Entregué en 9 días un kit de 34 assets para un evento en vivo; todos superaron a la primera el control automático de polígonos y UV.
Mejoré mi flujo de trabajo.Rehíce el flujo de props en Blender y Substance Painter y bajé el plazo medio de entrega por asset de 3 días a 1,5.
Colaboré con el equipo.Trabajé con Perforce y Jira junto a 4 programadores y 2 diseñadores, asistí a la revisión de arte semanal y resolví las notas en menos de un día.

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Crear mi currículum de artista 3D

Competencias para el currículum de artista 3D, organizadas como las leen los estudios

No sueltes 25 logotipos en fila. Agrupa por fase del pipeline para que el lead vea dónde empieza y dónde acaba tu responsabilidad, e indica niveles reales.

  • Modelado: Maya, Blender, 3ds Max, Plasticity o Fusion para hard surface, construcción de kits modulares y trim sheets, del blockout al modelo final.
  • Escultura: ZBrush (DynaMesh, ZRemesher, capas), Mudbox, alphas y pinceles personalizados, anatomía para personajes y criaturas.
  • Topología y UV: retopología, flujo de aristas para la deformación, distribución de UV en RizomUV o Maya, densidad de texel, UDIM, atlas.
  • Texturizado y shading: Substance Painter, Substance Designer, Mari, flujo PBR metal/rough, horneado en Marmoset o Substance, estilos pintados a mano.
  • Render y lookdev: Marmoset Toolbag, Arnold, V-Ray, Corona, Cycles, iluminación para turntables y planos principales, pases de render y composición en Photoshop o Nuke.
  • Motores: Unreal Engine 5 (Nanite, Lumen, instancias de material, nociones de Blueprint), Unity (URP o HDRP, prefabs, Shader Graph), creación de LOD, configuración de colisiones.
  • Competencias afines que conviene incluir si son reales: rigging y skinning básicos, Marvelous Designer para ropa, Houdini para scatter o destrucción, scripts en Python o MEL para pequeñas herramientas.
  • Producción: Perforce o Git, Jira o ShotGrid, revisiones de arte, redacción de especificaciones de assets, feedback a proveedores externos, trabajo con presupuesto y fecha de hito.
Indica los niveles con honestidad: «experto», «nivel de producción», «básico». Un lead que descubre en la prueba de arte que tu «Houdini experto» era un tutorial dejará de leer el resto del currículum.

Elige una especialización y adáptate a la oferta

«Artista 3D» es un título muy amplio, y en los estudios grandes las candidaturas generalistas se quedan fuera en los filtros. Los estudios pequeños y los de infografía sí buscan perfiles generalistas. Lee la oferta y cambia tu título por el suyo.

  • Character artist: anatomía, parecido, ropa, pelo, topología pensada para la deformación, Marvelous Designer, dominio profundo de ZBrush. El portfolio necesita un turntable y una vista de la malla (wireframe).
  • Environment artist: kits modulares, trim sheets, set dressing, herramientas de construcción de mundos, presupuestos de streaming y de draw calls, herramientas de vegetación y terreno.
  • Artista de props y hard surface: volumen y regularidad, trabajo a partir de referencias y CAD, horneados limpios, LOD. Los estudios contratan este perfil por productividad, así que lo que más pesa es el número de assets.
  • Artista de vehículos o de armas: a menudo es una oferta propia en equipos de juegos de carreras y shooters. Muestra el interior, las piezas móviles y los estados de daño.
  • Perfil cercano a technical artist: shaders, herramientas, scripting, optimización. Si sabes perfilar el rendimiento de una escena, dilo con una cifra.
  • Infografía arquitectónica y visualización de producto: iluminación, materiales, precisión fotorrealista, gestión de revisiones con clientes, entregables para impresión y animación.
  • XR y tiempo real: presupuestos estrictos, iluminación horneada, shaders de una sola pasada, objetivos de rendimiento por dispositivo en fotogramas por segundo (fps).
Cómo cambiar el título para una oferta de personajes
3D Character Artist. El perfil empieza así: «Character artist con 7 años de experiencia y dos títulos publicados; crea protagonistas y NPC desde la escultura en ZBrush hasta el formato listo para Unreal 5, con topología preparada para la deformación y sets de texturas 4K».
Cómo cambiar el título para una oferta de escenarios
3D Environment Artist. El perfil empieza así: «Environment artist con 7 años de experiencia; ha publicado kits modulares y set dressing en dos títulos en Unreal 5 y Unity, ajustándose a presupuestos de streaming y de draw calls en consola».

Currículum de artista 3D sin experiencia (estudiante, autodidacta o recién titulado/a)

Este sector es especialmente generoso con los autodidactas, porque el portfolio se puede comprobar. Cuatro piezas terminadas y bien presentadas pesan más que un título sin trabajo que enseñar. Lo que hunde las candidaturas júnior es el trabajo sin terminar y no demostrar que sabes ajustarte a unas especificaciones.

  1. 1Crea de 3 a 5 piezas terminadas, no 15 a medias. Cada una necesita un turntable, una captura del wireframe o de la topología, los mapas de textura y un breakdown breve del proceso.
  2. 2Ponte una restricción real en al menos dos piezas e indícala: un presupuesto de triángulos, un límite de textura, un motor de destino, un plazo de 5 días. Ese único detalle te distingue de otros perfiles júnior.
  3. 3Añade un bloque de proyectos personales donde iría la experiencia: título, fecha, motor, de qué te encargaste, la restricción que cumpliste y el enlace.
  4. 4Incluye cualquier trabajo remunerado: un encargo de props, un pedido en Fiverr, un modelo para impresión 3D, la game jam de un amigo, un render arquitectónico para una constructora local. Dos encargos entregados en plazo son experiencia real.
  5. 5Indica las game jams y los mods con el tamaño del equipo y tu función. Haber publicado algo pequeño con otras personas responde a la pregunta de si sabes colaborar.
  6. 6Saca alguna acreditación si te ayuda: la certificación de Autodesk Maya o un itinerario gratuito de aprendizaje de Unreal Engine. Nunca pesará más que el portfolio, así que hazla cuando tengas las piezas terminadas.
  7. 7Prepárate para la prueba de arte. La mayoría de las contrataciones júnior se deciden con un asset de prueba, remunerado o no, con unas especificaciones y un plazo. Indica en el currículum que tienes disponibilidad para hacerla.
Proyecto personal como entrada de experiencia
Proyecto personal, set de props «Taller del puerto» (2026): 22 props listos para el juego creados en Blender y Substance Painter con un presupuesto de 4.000 triángulos y texturas de 2048, montados e iluminados en Unreal 5. Breakdown completo y wireframes en ArtStation.
Entrada de trabajo freelance
Artista 3D freelance (2025–2026): 6 encargos entregados para 2 desarrolladores independientes, entre ellos un set de 12 armas de 8.000 triángulos cada una con LOD, todos en plazo o antes y todos en Unity URP.
Entrada de game jam
Game jam de 48 horas, equipo de 5 personas (2025): responsable de todo el arte de escenarios, 14 piezas modulares y una escena iluminada, creadas e integradas en Unity dentro del plazo de la jam.

Formato, extensión y cómo superar el sistema de seguimiento de candidatos (ATS)

  • Una página si estás empezando y, con experiencia, dos como máximo; con menos de unos diez años, una suele bastar. El documento largo es tu portfolio.
  • Texto sencillo a una sola columna. Los currículums artísticos a dos columnas con iconos y barras de nivel se leen mal en los ATS y no le dicen nada a un lead sobre tu nivel.
  • Orden de la línea de contacto: nombre, ciudad, correo electrónico, teléfono, URL del portfolio, duración del showreel y LinkedIn si lo usas. La foto es opcional y no hace falta poner fecha de nacimiento.
  • Envía un PDF llamado nombre-apellido-artista-3d.pdf. Que pese menos de 1 MB para que se abra en el móvil.
  • Usa las mismas palabras que la oferta. Los estudios buscan en su base de candidaturas «Unreal Engine 5», «Substance Painter», «retopología», «trim sheet», «densidad de texel», «LOD», «Nanite», «PBR». Si lo has hecho, escríbelo como lo escriben ellos.
  • Si tienes más de dos títulos publicados, ponlos con plataforma y año en un pequeño bloque propio. Es lo primero que buscan los responsables de selección.
  • Si tu trabajo está bajo NDA, escribe «título sin anunciar para PC y consola, 2026, personajes y props» y deja el resto para la entrevista.
  • Prescinde del objetivo profesional. Usa un perfil de 3 líneas que indique tu disciplina, tu motor y una cifra.

“Abro el enlace de ArtStation antes de leer una sola palabra. Lo que me tiene que contar el currículum es de qué te encargaste en esos assets, qué presupuesto cumpliste y si ya has trabajado con el feedback de un lead. La mitad de los currículums que veo no dicen nada de esas tres cosas.”

Panel de reclutadores, Responsable de contratación de arte para videojuegos y VFX, EE. UU. (nombre publicado tras la revisión)

Preguntas frecuentes

¿Cómo se hace un currículum de artista 3D?

Pon la URL de tu portfolio en la línea de contacto y después un perfil de 3 líneas con tu disciplina, hasta dónde llega tu responsabilidad (del blockout al formato listo para el motor), tu software y motor principales y una cifra. Dedica a cada empleo de 3 a 5 logros con número de assets, presupuestos y plazos. Una página suele bastar.

¿Qué competencias debe poner un/a artista 3D en el currículum?

Agrúpalas por fase del pipeline: modelado (Maya, Blender, 3ds Max), escultura (ZBrush), topología y UV (retopología, RizomUV, densidad de texel), texturizado (Substance Painter y Designer, PBR, horneado), render (Marmoset, V-Ray, Arnold) y motores (Unreal 5, Unity, LOD). Añade Perforce y tu experiencia en revisiones de arte.

¿Se puede conseguir trabajo de artista 3D sin experiencia?

Sí, si el portfolio es sólido. Los estudios contratan perfiles júnior por tres a cinco piezas terminadas con turntables, wireframes y breakdowns, sobre todo si al menos dos se crearon con un presupuesto de triángulos y texturas indicado. Añade game jams, mods o pequeños encargos remunerados como bloque de experiencia.

¿Debo poner el enlace de ArtStation en el currículum?

Sí, en la línea de contacto, en texto plano y arriba del todo. Es lo primero en lo que hace clic un director o directora de arte. Añade la duración del showreel si tienes uno e indica si lleva contraseña. No insertes imágenes de renders en el propio archivo del currículum.

¿Hace falta un título para trabajar como artista 3D?

No. Muchos artistas 3D en activo son autodidactas o se formaron con cursos cortos. Un título ayuda con los visados si buscas trabajo fuera de la UE y con los filtros de recursos humanos de algunos estudios grandes, pero el portfolio decide la contratación. Si no tienes título, pon la formación al final y en una sola línea.

¿Qué perfil profesional funciona en un currículum de artista 3D?

Indica la disciplina, hasta dónde llega tu responsabilidad, el motor y una restricción medible. Por ejemplo: «Artista 3D con 7 años de experiencia y dos títulos publicados, responsable de personajes y props desde el blockout hasta el formato listo para Unreal 5; ha entregado 46 assets principales con un presupuesto de 40.000 triángulos».

¿Cuánto debe ocupar un currículum de artista 3D?

Una página suele bastar, y dos como máximo aunque tengas diez años de experiencia. Desarrolla con logros los dos o tres últimos estudios, resume los trabajos anteriores en una línea cada uno y pon los títulos publicados en un pequeño bloque propio para que los encuentren sin tener que bajar.

¿Cómo pongo en el currículum un trabajo de artista 3D del que no puedo hablar por un NDA?

Escribe el estudio, tu puesto, las fechas y «título sin anunciar para PC y consola». Después describe en términos genéricos de qué te encargaste: tipo de asset, cantidad, presupuesto y software. Los responsables de selección lo ven constantemente y no juega en tu contra.

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El editor te sugiere un perfil a partir de tu propia experiencia y luego lo compara con la oferta de empleo.

Cómo se hizo esta página: el primer borrador se redactó con ayuda de IA a partir de la biblioteca de ejemplos de cvplex y después lo editó y verificó cvplex Careers Team. Los ejemplos son composiciones ficticias y las cifras son orientativas. Puedes informar de un error en la página de política editorial. Esta versión se tradujo del inglés con ayuda de IA.