Lebenslauf für Spieleentwickler/innen: Beispiele und Anleitung

Ein Lebenslauf als Spieleentwickler/in wird gelesen, wenn auf der ersten Seite Ihre veröffentlichten Titel mit Plattform, Engine und Ihrer Rolle stehen, dann die Systeme, die Sie tatsächlich gebaut haben, mit Performance-Zahlen. Ein Link zu Portfolio oder spielbarem Build neben Ihrem Namen zählt so viel wie der Text. Eine Seite ist in der Games-Branche die Regel.

Von cvplex Careers Team· Geprüft von József Dorcsinecz, Gründer· Aktualisiert am

Lebenslauf-Muster für Spieleentwickler/innen (Gameplay Programmer, Unreal, 3 veröffentlichte Titel)

Dieses Muster gehört einem Gameplay Programmer mit sechs Jahren Erfahrung und drei veröffentlichten Titeln, der mit Unreal arbeitet und Konsolenerfahrung hat. Name und Studios sind erfunden. Unity- und Mobile-Entwicklerinnen und -Entwickler behalten denselben Aufbau und ändern Engine, Plattform und Performance-Ziele.

Jakob Lindner

Gameplay Programmer

Frankfurt am Main (offen für Remote) · 069 555 0146 · jakob.lindner.dev@beispiel.de · github.com/jlindner-beispiel · jakoblindner-beispiel.de

Profil

Gameplay Programmer mit 6 Jahren Erfahrung und 3 veröffentlichten Titeln für PC und Konsole. Entwickelt Kampf-, KI- und Traversal-Systeme in Unreal Engine 5 mit C++ und Blueprints und verantwortet das Performance-Budget des Gameplay-Codes. Gameplay-Thread-Zeit auf der Basis-Konsole von 9,4 ms auf 5,8 ms gesenkt, für einen Release-Build mit 60 fps.

Berufserfahrung

Gameplay Programmer · Unabhängiges Entwicklerstudio (70 Beschäftigte, Third-Person-Actionspiele), Frankfurt am Main

08/2022 – heute

  • Verantwortung für das Nahkampfsystem in Unreal Engine 5: Angriffs-State-Machine, Treffererkennung, Cancel-Fenster, Input-Buffering und Netzwerkabgleich, genutzt von allen 9 Gegner-Archetypen.
  • Gameplay-Thread-Zeit auf der Basis-Konsole von 9,4 ms auf 5,8 ms gesenkt, indem Actor-Abfragen pro Tick durch eine ereignisgesteuerte Registry ersetzt wurden; profiliert in Unreal Insights und PIX.
  • Aufbau der Gegner-KI auf Basis von Behavior Trees und dem Navigationssystem, einschließlich Gruppenkoordination für Begegnungen mit bis zu 14 Agenten ohne Frame-Spitzen über 2 ms.
  • 14 Tools und Blueprint-Nodes für das Skripten von Begegnungen durch das Game Design geschrieben; Iterationszeit für eine neue Begegnung von rund 40 auf 8 Minuten gesenkt.
  • Das Spiel durch die Zertifizierung der Plattformbetreiber auf zwei Plattformen gebracht, 31 der 38 Gameplay-seitigen Zertifizierungsmängel behoben.
  • Review von 6 bis 10 Pull Requests pro Woche und Mentoring von zwei Junior-Programmierern zu Profiling und Speicherverantwortung in C++.

Game Programmer · Mobile-Free-to-Play-Studio (Unity, Live-Service), Hamburg

06/2020 – 07/2022

  • Veröffentlichung und Betreuung eines Live-Puzzle-RPGs in Unity mit rund 400.000 monatlichen Spielerinnen und Spielern; Progressions-, Inventar- und Live-Event-Systeme in C# entwickelt.
  • Speicherbedarf der App auf schwachen Android-Geräten um 180 MB gesenkt, durch Addressable-Asset-Gruppen und überarbeitete Texturatlanten; Abstürze auf Geräten mit 2 GB RAM um rund 60 % reduziert.
  • Kaltstartzeit von 11 auf 6 Sekunden gesenkt, durch verzögerte Initialisierung nicht kritischer Teile und Laden der Konfiguration außerhalb des Main Threads.
  • Clientseite des Live-Event-Systems gebaut und über 40 zeitlich begrenzte Events in zwei Jahren ausgeliefert, ohne einen einzigen Rollback wegen Client-Code.
  • Gameplay-Analytics instrumentiert und mit dem Datenteam 12 A/B-Tests umgesetzt, von denen einer die Retention an Tag 7 um 3,1 Prozentpunkte steigerte.

Ausbildung

Bachelor of Science, Informatik
Hochschule für angewandte Wissenschaften, Darmstadt, 2020

Zertifikate

  • Veröffentlichte Titel: 3 (2 für Konsole und PC, 1 Mobile-Live-Service)
  • Teilnahme an 6 Ludum-Dare-Jams, zwei Beiträge unter den besten 100 der Gesamtwertung

Kenntnisse

C++ (Unreal), C# (Unity)Unreal Engine 5: Blueprints, Gameplay Ability System, ReplikationUnity: Addressables, Job System, URPGameplay-Systeme: Kampf, Traversal, Inventar, ProgressionKI: Behavior Trees, Navmesh, Steering, Unterstützung beim Encounter-DesignMultiplayer: Replikation, Client-Prediction, Lag-KompensationPerformance: Unreal Insights, PIX, RenderDoc, Unity ProfilerSpeicherverwaltung und Asset-StreamingTools und Editor-Skripting für das Game DesignKonsolenzertifizierung (zwei Plattformen)Perforce und Git mit LFSJira, Confluence, TeamCityPython für Build- und Pipeline-Skripte
Fiktives Beispiel. Namen, Arbeitgeber und Zahlen sind frei erfunden.Dieses Beispiel im Editor verwenden →
Achten Sie auf die Millisekunden und Megabytes. Studios stellen Programmiererinnen und Programmierer ein, damit Arbeit ins Frame-Budget passt; Angaben in ms, MB, fps und Ladesekunden sind deshalb die Sprache dieses Lebenslaufs. Vage Aussagen über optimierte Performance lassen Sie am schnellsten unerfahren wirken.

Was Technical Directors und Leads zuerst prüfen

In der Games-Branche entscheiden Menschen über die Einstellung, die später Ihren Code reviewen. Sie lesen einen Lebenslauf wie eine Commit-Nachricht: Was haben Sie tatsächlich geändert, und hat es funktioniert?

  • Veröffentlichte Titel. Plattform, Engine, Teamgröße, Ihre Rolle und ob Sie beim Release dabei waren oder nur in der Pre-Production. Ein veröffentlichter Titel ist die wertvollste Zeile in dieser Branche.
  • Die Systeme, die Sie verantwortet haben. Kampf, KI, Netcode, Rendering, Tools, UI, Audio, Backend. Studios stellen für eine konkrete Lücke im Team ein, und allgemeine „Gameplay-Programmierung“ lässt sich schwer zuordnen.
  • Tiefe in der Engine. Unreal mit C++ oder nur Blueprints, Unity mit Job System oder reines MonoBehaviour-Skripting, Erfahrung mit eigenen Engines. Sagen Sie ehrlich, was zutrifft, denn es wird getestet.
  • Etwas Spielbares. Ein Portfolio, eine itch.io-Seite, eine Steam-Seite, ein GitHub-Repository oder ein zweiminütiges Video. Leads öffnen den Link, bevor sie die Seite zu Ende gelesen haben.

“Zuerst suche ich nach veröffentlichten Titeln und dann nach einem Link, den ich anklicken kann. Wenn der Link ein spielbarer Build oder ein Video eines Systems ist, das Sie geschrieben haben, sind Sie schon weiter als die meisten auf dem Stapel. Was ich nicht will, sind drei Absätze über die Leidenschaft für Spiele. Die hat jeder, der sich bewirbt.”

Recruiter-Panel, Einstellende Führungskraft in einem Spielestudio, USA (Name wird nach Prüfung veröffentlicht)

Veröffentlichte Titel und der Portfolio-Link

Diesen Teil gibt es in keinem anderen Lebenslauf aus der Softwareentwicklung, und hier verlieren die meisten Bewerberinnen und Bewerber an Boden.

  • Geben Sie veröffentlichten Titeln einen eigenen Block, möglichst weit oben, wenn Sie welche haben. Format: Titel, Jahr, Plattformen, Engine, Teamgröße, Ihre Rolle und wie lange Sie daran gearbeitet haben.
  • Sagen Sie, ob Sie den Release mitgemacht haben. „Mitgearbeitet an“ ist mehrdeutig. „Im Team vom Vertical Slice bis zum Release und zwei Patches nach dem Launch“ ist es nicht.
  • Ist ein Titel unangekündigt oder unter NDA, beschreiben Sie ihn allgemein: „unangekündigter Third-Person-Actiontitel, UE5, Team mit 70 Personen“. Studios verstehen das.
  • Setzen Sie den Link zu Portfolio, itch.io, Steam oder GitHub in die Kontaktzeile, nicht ans Ende. Er ist das am häufigsten angeklickte Element der Seite.
  • Sagen Sie bei jedem Portfolio-Projekt, was Sie persönlich geschrieben haben. Nennen Sie bei Teamprojekten und Jams Ihren Anteil, denn Leads gehen davon aus, dass der am besten aussehende Teil von jemand anderem stammt.
  • Ein zweiminütiges Video, das ein laufendes System mit Ihrem Kommentar zeigt, überzeugt mehr als ein Repository, das niemand Zeit hat zu kompilieren.
Führen Sie kein Spiel als veröffentlichten Titel auf, das Sie nur gemoddet, getestet oder auf die Wunschliste gesetzt haben, und schreiben Sie sich kein System zu, das jemand aus dem Team geschrieben hat. Studios sind klein und gut vernetzt, und die Credits sind öffentlich. Das wird häufiger geprüft, als viele denken.

Profiltexte für Spieleentwickler/innen

Gameplay Programmer, Konsole
Gameplay Programmer mit 6 Jahren Erfahrung und 3 veröffentlichten Titeln für PC und Konsole. Entwickelt Kampf-, KI- und Traversal-Systeme in Unreal Engine 5 mit C++ und Blueprints und verantwortet das Performance-Budget des Gameplay-Codes. Gameplay-Thread-Zeit auf der Basis-Konsole von 9,4 ms auf 5,8 ms gesenkt, für einen Release-Build mit 60 fps.
Unity-Entwicklerin, Mobile
Unity-Entwicklerin mit 5 Jahren Erfahrung in Live-Service-Mobile-Games mit 400.000 monatlichen Spielerinnen und Spielern. Entwickelt Progressions-, Inventar- und Live-Event-Systeme in C# und arbeitet mit Datenteams an Retention-Experimenten. Speicherbedarf auf schwachen Android-Geräten um 180 MB gesenkt und die Absturzrate auf Geräten mit 2 GB RAM um rund 60 % reduziert.
Engine- und Tools-Programmierer
Engine- und Tools-Programmierer mit 7 Jahren Erfahrung in zwei Studios. Verantwortet Build-Pipeline, Asset-Cooking und Editor-Tools in Unreal und hat die Zeit für den vollständigen Cook und Build von 3 Stunden 40 Minuten auf 55 Minuten gesenkt. Schreibt Editor-Tools, die das Game Design wirklich nutzt, gemessen an eingesparter Iterationszeit statt an der Zahl der Features.
Grafikprogrammiererin
Grafikprogrammiererin mit 6 Jahren Erfahrung in Rendering-Features mit HLSL und C++. Einen Deferred-Lighting-Pfad und ein System für volumetrischen Nebel auf Konsole innerhalb eines GPU-Budgets von 4 ms ausgeliefert, profiliert mit PIX und RenderDoc. Sicher im Umgang mit Vulkan und DirectX 12 sowie mit plattformspezifischer Optimierung.
Berufseinstieg
Junior Game Programmer mit Informatikstudium, 6 abgeschlossenen Game Jams und einem kommerziell veröffentlichten itch.io-Titel mit 9.000 Downloads. Schreibt C++ in Unreal und C# in Unity, hat für ein Studienprojekt mit 4 Personen ein Gegner-KI-System mit Behavior Trees und ein Speichersystem gebaut. Portfolio mit spielbaren Builds und Code verfügbar.
Quereinstieg aus anderer Softwareentwicklung
Backend Engineer mit 8 Jahren Erfahrung in verteilten Systemen auf dem Weg in die Games-Branche. Als Nebenprojekt einen autoritativen Multiplayer-Server in C++ mit Client-Prediction gebaut, der 32 Spielerinnen und Spieler pro Instanz bei unter 40 ms Tick bedient. Stark in Networking, Profiling und CI; lernt Gameplay-Code in Unreal über zwei abgeschlossene Jam-Beiträge.

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Meinen Lebenslauf als Spieleentwickler/in erstellen

Stichpunkte zur Berufserfahrung für Spieleentwickler/innen, umgeschrieben

  1. 1Nennen Sie das System, das Sie verantwortet haben, nicht den Bereich: „die State-Machine des Nahkampfsystems“, nicht „Gameplay-Features“.
  2. 2Sagen Sie, was Sie gebaut oder geändert haben, in der Engine und Sprache, die das Studio nutzt.
  3. 3Hängen Sie eine Zahl in der Einheit an, die zählt: Millisekunden, Megabytes, Frames pro Sekunde, Ladesekunden, Absturzrate, Build-Minuten, Agenten auf dem Bildschirm, Spielerinnen und Spieler.
  4. 4Ergänzen Sie die Einschränkung, die es schwierig gemacht hat: Konsole als Zielplattform, schwaches Gerät, Netzwerklatenz, Teamgröße, Release-Termin.
  5. 5Prüfen Sie, ob ein Lead Ihnen dazu eine Nachfrage stellen könnte. Wenn nicht, ist der Stichpunkt zu vage.
VageUmgeschrieben
Gameplay-Features mit Unreal Engine entwickelt.Verantwortung für das Nahkampfsystem in UE5 (Angriffs-State-Machine, Treffererkennung, Cancel-Fenster, Input-Buffering, Netzwerkabgleich), genutzt von allen 9 Gegner-Archetypen.
Spiel-Performance optimiert.Gameplay-Thread-Zeit auf der Basis-Konsole von 9,4 ms auf 5,8 ms gesenkt, indem Actor-Abfragen pro Tick durch eine ereignisgesteuerte Registry ersetzt wurden, überprüft in Unreal Insights.
An der Gegner-KI gearbeitet.KI-Schicht auf Basis von Behavior Trees und Navmesh gebaut, einschließlich Gruppenkoordination für Begegnungen mit bis zu 14 Agenten ohne Frame-Spitze über 2 ms.
Tools für das Design-Team erstellt.14 Editor-Tools und Blueprint-Nodes für das Skripten von Begegnungen geschrieben, die die Iterationszeit im Game Design für eine neue Begegnung von rund 40 auf 8 Minuten senkten.
Bugs vor dem Release behoben.31 von 38 Gameplay-seitigen Mängeln aus der Zertifizierung der Plattformbetreiber auf zwei Plattformen behoben und den Build termingerecht durch die Einreichung gebracht.
Speicherverbrauch auf Mobilgeräten reduziert.Speicherbedarf der App auf schwachen Android-Geräten durch Addressable-Asset-Gruppen und überarbeitete Texturatlanten um 180 MB gesenkt, Abstürze auf Geräten mit 2 GB RAM um rund 60 % reduziert.
Multiplayer-Features umgesetzt.Client-Prediction und Server-Abgleich für Spielerbewegung und Fähigkeiten umgesetzt, wahrgenommene Eingabelatenz bei 120 ms Round Trip unter 90 ms gehalten.
Mit anderen Abteilungen zusammengearbeitet.Wöchentliche Performance-Triage mit Art und Game Design geleitet und ein Budget pro Szene in ms und MB veröffentlicht, mit dem der Release-Build auf der Mindestkonfiguration im Frame-Budget blieb.

Kenntnisse im Lebenslauf als Spieleentwickler/in

Ordnen Sie sie danach, wofür ein Studio Stellen besetzt. Seien Sie ehrlich zur Tiefe, denn technische Gespräche in der Games-Branche zielen direkt auf alles, was Sie behaupten.

  • Sprachen: C++ (mit dem Standard, in dem Sie arbeiten), C#, HLSL oder GLSL, Python für Tools und jede Skriptsprache, die die Engine nutzt
  • Engines: Unreal Engine (C++ und Blueprints, Gameplay Ability System, Replikation), Unity (Job System, Addressables, URP oder HDRP), Godot oder hauseigene Engines
  • Fachgebiete: Gameplay-Systeme, KI, Animationsprogrammierung, Physik, Rendering, Networking und Netcode, UI, Audio-Integration mit Wwise oder FMOD, Backend und Live-Ops, Build und Pipeline
  • Plattformen: PC, PlayStation, Xbox, Switch, iOS, Android, VR, dazu Erfahrung mit der Zertifizierung der Plattformbetreiber und mit Altersfreigaben (USK, PEGI)
  • Performance: Profiling mit Unreal Insights, PIX, RenderDoc, Unity Profiler und Superluminal, Speicherbudgets, Asset-Streaming
  • Arbeitsweise: Perforce, Git mit LFS, Code-Reviews, Continuous Integration, automatisierte Tests, Jira und agile Produktion
  • Mathematik, nach der Studios wirklich fragen: Vektoren und Matrizen, Quaternionen, Interpolation, Kollisions- und Schnitttests

Zwei Dinge in einfachen Worten gehören ebenfalls hierher, mit Nachweis: Sie nehmen Feedback im Code-Review ohne Reibung an, und Sie können mit dem Game Design darüber sprechen, was ein System leisten muss, statt wie es programmiert ist. Beides kommt in jeder Gesprächsrunde zur Sprache.

Lebenslauf als Spieleentwickler/in für den Einstieg (ohne Branchenerfahrung)

Der Einstieg in die Games-Branche ist umkämpft, und die Ratschläge in Foren stimmen weitgehend: Ihr Portfolio leistet mehr als Ihr Lebenslauf. Der Lebenslauf muss aber erst zum Portfolio führen, also bauen Sie ihn um fertige Projekte herum. Einen ersten Überblick über Studios in Deutschland bietet etwa der Branchenverband game (Verband der deutschen Games-Branche).

  • Fertig schlägt ehrgeizig. Ein kleines veröffentlichtes Spiel mit 9.000 Downloads ist mehr wert als drei unfertige Open-World-Projekte.
  • Game Jams zählen als Erfahrung. Nennen Sie Jam, Jahr, Ihre Rolle, Teamgröße und Ergebnis und verlinken Sie den spielbaren Beitrag.
  • Geben Sie Studien- und eigenen Projekten den Aufbau einer Stelle: Zeitraum, Engine, Teamgröße, die Systeme, die Sie persönlich geschrieben haben, und ein messbares Ergebnis wie Frametime, Downloadzahl oder Feedback aus Playtests.
  • Nennen Sie Engine-Version und Sprache. „UE5.4, C++ und Blueprints“ ordnet Sie sofort ein.
  • Nennen Sie verwandte Berufserfahrung, vor allem allgemeine Softwareentwicklung, QA oder Tool-Entwicklung. Studios holen häufiger Leute aus der QA in die Programmierung, als viele denken.
  • Sagen Sie, welchen Bereich Sie anstreben. „Suche eine Junior-Stelle in der Gameplay- oder Tools-Programmierung“ überzeugt mehr als „jede Position in der Games-Branche“.
  • Ein Studium hilft, ist aber keine Voraussetzung; in Deutschland gibt es neben Informatik auch eigene Games-Studiengänge. Veröffentlichen Sie etwas, profilen Sie es und erklären Sie die Abwägungen, die Sie getroffen haben.
Projekteintrag, Solo-Release
Hollow Line (2025, itch.io, Unity, solo). Gesamten Gameplay-Code in C# geschrieben: Plattformer-Steuerung mit Coyote Time und Input-Buffering, Speichersystem und ein Level-Editor, mit dem 22 Level erstellt wurden. 9.000 Downloads und eine Durchschnittsbewertung von 4,6 aus 210 Bewertungen. Stabile 60 fps auf einem Laptop von 2016 durch Object Pooling und Sprite-Atlanten.
Game-Jam-Beitrag
GMTK Game Jam 2025, 48 Stunden, Team mit 4 Personen, Unreal Engine 5. Gegner-KI und Fähigkeitensystem geschrieben, darunter ein Behavior Tree mit drei Gegnertypen. Platz 87 von 6.800 Beiträgen in der Gesamtwertung.
Eintrag zum Studienprojekt
Abschlussprojekt im Studium, Team mit 4 Personen, 8 Monate, Unity. Speicher- und Progressionssystem sowie den Encounter-Director für Gegner in C# gebaut; wöchentliches Profiling hielt den Build auf den Mindestrechnern des Fachbereichs über 60 fps.

Aufbau, Länge und die Frage nach dem ATS

  • Eine Seite, wie in der Games-Branche üblich, auch wenn in Deutschland sonst mit Berufserfahrung zwei Seiten akzeptiert sind. Zwei nur mit zehn Jahren Erfahrung und vielen veröffentlichten Titeln, und selbst dann lesen Leads vor allem die erste Seite.
  • Portfolio-Link in die Kontaktzeile. Wiederholen Sie ihn im Projektabschnitt, wenn dort die Details stehen.
  • Eine Spalte, schlichter Text, keine Grafiken im Lebenslauf selbst. Heben Sie sich die visuelle Arbeit fürs Portfolio auf, denn große Studios sichten Bewerbungen mit Bewerbermanagementsystemen.
  • Reihenfolge: Profil, veröffentlichte Titel, Berufserfahrung, Kenntnisse, Projekte, Ausbildung. Beim Einstieg stehen Projekte vor der Berufserfahrung.
  • Übernehmen Sie die genauen Begriffe der Anzeige: Engine und Version, Sprache, Fachgebiet (Gameplay, Tools, Engine, Grafik, Netzwerk), Plattform und Versionsverwaltung.
  • Ein Bewerbungsfoto ist in Deutschland üblich, aber freiwillig; das Geburtsdatum ebenso. Viele Studios arbeiten international und auf Englisch, nehmen englischsprachige Lebensläufe an und erwarten dann meist kein Foto.

Häufige Fragen

Wie schreibe ich einen Lebenslauf als Spieleentwickler/in?

Setzen Sie einen Portfolio-Link in die Kontaktzeile, nennen Sie veröffentlichte Titel mit Plattform, Engine, Teamgröße und Ihrer Rolle und schreiben Sie Stichpunkte zur Berufserfahrung, die die verantworteten Systeme mit Zahlen in ms, MB, fps oder Spielerzahlen nennen. Ergänzen Sie einen Kenntnisblock, der ehrlich zur Engine-Tiefe ist. Bleiben Sie bei einer Seite.

Welche Kenntnisse gehören in den Lebenslauf als Spieleentwickler/in?

Sprachen (C++, C#, Shader-Sprachen, Python für Tools), Engines mit den konkreten Subsystemen, die Sie kennen, Ihr Fachgebiet (Gameplay, KI, Netcode, Grafik, Tools, Backend), Plattformen und Zertifizierungserfahrung, Profiling-Werkzeuge und Versionsverwaltung, in der Games-Branche meist Perforce.

Wie schreibe ich einen Lebenslauf als Spieleentwickler/in für den Einstieg?

Bauen Sie ihn um fertige Projekte herum. Führen Sie veröffentlichte Spiele, Game-Jam-Beiträge und Studienprojekte wie Stellen auf, mit Zeitraum, Engine, Teamgröße, den Systemen, die Sie geschrieben haben, und einem messbaren Ergebnis. Stellen Sie Projekte vor die Berufserfahrung, nennen Sie den angestrebten Bereich und verlinken Sie spielbare Builds. Ein fertiges kleines Spiel schlägt ein unfertiges großes.

Brauchen Spieleentwickler/innen ein Portfolio, oder reicht der Lebenslauf?

Beides, aber das Portfolio entscheidet. Leads öffnen den Link, bevor sie zu Ende gelesen haben. Sorgen Sie dafür, dass das Portfolio genau sagt, was Sie in jedem Projekt geschrieben haben, etwas Spielbares oder ein kurzes Video enthält und schnell lädt. Code auf GitHub hilft nur, wenn ihn jemand in fünf Minuten versteht.

Wie lang sollte der Lebenslauf als Spieleentwickler/in sein?

Eine Seite. Das ist in der Games-Branche eine feste Konvention, auch wenn in Deutschland sonst mit Berufserfahrung zwei Seiten akzeptiert sind, und zwei Seiten am Anfang der Laufbahn wirken aufgebläht. Mit zehn Jahren Erfahrung und vielen veröffentlichten Titeln ist eine zweite Seite mit Credits in Ordnung, das Wichtige gehört aber weiterhin auf die erste Seite.

Soll ich Unity oder Unreal in den Lebenslauf schreiben?

Die Engine, die Sie wirklich beherrschen, und in welcher Tiefe. Stellen mit Unreal verlangen meist C++ statt reiner Blueprint-Arbeit, und bei Unity-Stellen wird zunehmend nach Addressables und dem Job System gefragt. Wenn Sie beide kennen, nennen Sie beide mit den Subsystemen, mit denen Sie Titel veröffentlicht haben, und übernehmen Sie die Engine der Anzeige in Ihre Kopfzeile.

Wie nenne ich ein unangekündigtes Spiel oder eines unter NDA?

Beschreiben Sie es allgemein: unangekündigter Third-Person-Actiontitel, Unreal Engine 5, Team mit 70 Personen, Ihre Rolle und der Zeitraum. Studios haben ständig damit zu tun und werden Sie dafür nicht abstrafen. Nennen Sie nie einen Titel, der noch nicht angekündigt ist, auch nicht im Gespräch, denn Leads merken das.

Bereit für Ihren eigenen Lebenslauf?

Der Editor schlägt Ihnen ein Kurzprofil auf Basis Ihrer Erfahrung vor und gleicht es anschließend mit der Stellenanzeige ab.

So ist diese Seite entstanden: Ein erster Entwurf wurde mit KI-Unterstützung aus der Beispielbibliothek von cvplex erstellt und anschließend von cvplex Careers Team redigiert und auf Fakten geprüft. Die Beispiele sind fiktive Zusammenstellungen, die Zahlen dienen nur der Veranschaulichung. Fehler können Sie über die Seite zu unseren redaktionellen Richtlinien melden. Diese Sprachversion wurde mit KI-Unterstützung aus dem Englischen übersetzt.