Currículum de desarrollador/a de videojuegos: ejemplos y guía para redactarlo
Un currículum de desarrollador/a de videojuegos se lee cuando la primera página muestra los juegos que has publicado, con plataforma, motor y tu rol, y después los sistemas que construiste de verdad, con cifras de rendimiento. Un enlace al portfolio o a una build jugable junto a tu nombre pesa tanto como el texto. Una página es lo habitual en el sector; dos, solo con mucha trayectoria.
Ejemplo de currículum de desarrollador/a de videojuegos (programador/a de gameplay, Unreal, 3 juegos publicados)
Este ejemplo corresponde a un programador de gameplay con seis años de experiencia y tres juegos publicados, que trabaja en Unreal y tiene experiencia en consola. El nombre y los estudios son inventados. Si desarrollas en Unity o para móvil, mantén la misma estructura y cambia el motor, la plataforma y los objetivos de rendimiento.
Leandro Vilches Arenas
Programador de gameplay
Madrid (abierto a teletrabajo) · 612 345 678 · leandro.vilches@ejemplo.es · github.com/ejemplo · leandrovilches.ejemplo.es
Perfil
Programador de gameplay con 6 años de experiencia y 3 juegos publicados para PC y consola. Desarrolla sistemas de combate, IA y desplazamiento en Unreal Engine 5 con C++ y Blueprints, y es responsable del presupuesto de rendimiento del código de gameplay. Redujo el tiempo del hilo de gameplay de 9,4 ms a 5,8 ms en la consola base de referencia para una build final a 60 fps.
Experiencia
Programador de gameplay · Estudio independiente mediano (70 personas, juegos de acción en tercera persona), Madrid
08/2022 – actualidad
- Diseñé y desarrollé el sistema de combate cuerpo a cuerpo en Unreal Engine 5 (máquina de estados de ataque, detección de impactos, ventanas de cancelación, buffer de entradas y reconciliación en red), que usan los 9 arquetipos de enemigo jugables.
- Reduje el tiempo del hilo de gameplay de 9,4 ms a 5,8 ms en la consola base de referencia al sustituir las consultas de actores en cada tick por un registro basado en eventos, perfilado con Unreal Insights y PIX.
- Construí la capa de IA enemiga sobre behavior trees y el sistema de navegación, con coordinación de grupo en encuentros de hasta 14 agentes sin picos de frame superiores a 2 ms.
- Escribí 14 herramientas y nodos de Blueprint para que el equipo de diseño programe los encuentros, lo que redujo su ciclo de iteración en un encuentro nuevo de unos 40 minutos a 8.
- Llevé el juego a través de la certificación de dos fabricantes de plataforma y cerré 31 de las 38 incidencias de certificación del lado del gameplay.
- Revisé entre 6 y 10 pull requests a la semana y formé a dos programadores junior en profiling y gestión de memoria en C++.
Programador de videojuegos · Estudio de juegos móviles free-to-play (Unity, juego como servicio), Barcelona
06/2020 – 07/2022
- Lancé y mantuve un RPG de puzles en Unity con unos 400.000 jugadores mensuales, desarrollando en C# los sistemas de progresión, inventario y eventos en directo.
- Reduje en 180 MB el consumo de memoria de la app en dispositivos Android de gama baja mediante grupos de assets addressables y la reorganización de los atlas de texturas, lo que bajó los cierres inesperados en dispositivos de 2 GB en torno a un 60 %.
- Reduje el tiempo de arranque en frío de 11 segundos a 6 al aplazar la inicialización no crítica y sacar la carga de configuración del hilo principal.
- Desarrollé la parte cliente del sistema de eventos en directo y publiqué más de 40 eventos temporales en dos años sin ninguna marcha atrás causada por el código del cliente.
- Instrumenté la analítica de gameplay y colaboré con el equipo de datos en 12 tests A/B, uno de los cuales subió la retención a 7 días en 3,1 puntos.
Formación
Grado en Ingeniería Informática
Universidad pública, Madrid, 2020
Certificaciones
- Juegos publicados: 3 (2 para consola y PC, 1 juego móvil como servicio)
- Participante en Ludum Dare: 6 game jams, dos entradas en el top 100 general
Habilidades
Lo primero que miran la dirección técnica y los leads
En videojuegos, quien contrata suele ser alguien que tendrá que revisar tu código. Leen un currículum como leen un mensaje de commit: qué cambiaste realmente y si funcionó.
- Juegos publicados. Plataforma, motor, tamaño del equipo, tu rol y si estuviste hasta el lanzamiento o solo en preproducción. Haber lanzado un juego es la línea más valiosa en este sector.
- Los sistemas de los que fuiste responsable. Combate, IA, netcode, renderizado, herramientas, UI, audio, backend. Los estudios contratan para cubrir un hueco concreto del equipo, y un genérico «programación de gameplay» es difícil de ubicar.
- Profundidad en el motor. C++ en Unreal frente a solo Blueprints, Unity con job system frente a scripting con MonoBehaviour, experiencia con motor propio. Di cuál es tu caso con sinceridad, porque te lo van a poner a prueba.
- Algo jugable. Un portfolio, una página en itch.io o en Steam, un repositorio en GitHub o un vídeo de dos minutos. Los leads abren el enlace antes de terminar de leer la página.
“Lo primero que busco son juegos publicados y lo segundo, un enlace en el que pueda hacer clic. Si el enlace lleva a una build jugable o a un vídeo de un sistema que escribiste tú, ya estás por delante de casi todo el montón. Lo que no quiero son tres párrafos sobre tu pasión por los videojuegos. Todo el que se presenta la tiene.”
Juegos publicados y enlace al portfolio
Esta es la parte de un currículum de videojuegos que no tiene equivalente en otros empleos de software, y es donde más candidatos pierden terreno.
- Dedica un bloque propio a los juegos publicados, cerca del principio si los tienes. Formato: título, año, plataformas, motor, tamaño del equipo, tu rol y cuánto tiempo estuviste en el proyecto.
- Di si llegaste al lanzamiento. «Participé en» es ambiguo. «En el equipo desde el vertical slice hasta el lanzamiento y dos parches posteriores» no lo es.
- Si un juego no está anunciado o está bajo NDA, descríbelo de forma genérica: «juego de acción en tercera persona sin anunciar, UE5, equipo de 70 personas». Los estudios lo entienden.
- Pon el enlace a tu portfolio, itch.io, Steam o GitHub en la línea de contacto, no al final. Es lo que más clics recibe de toda la página.
- En cada proyecto del portfolio, di qué escribiste tú. En proyectos de equipo y game jams, indica tu parte, porque los leads dan por hecho que lo más vistoso lo hizo otra persona.
- Un vídeo de dos minutos que muestre un sistema funcionando, con tus comentarios, convence más que un repositorio que nadie tiene tiempo de compilar.
Ejemplos de perfil profesional para desarrollador/a de videojuegos
Programador de gameplay con 6 años de experiencia y 3 juegos publicados para PC y consola. Desarrolla sistemas de combate, IA y desplazamiento en Unreal Engine 5 con C++ y Blueprints, y es responsable del presupuesto de rendimiento del gameplay. Redujo el tiempo del hilo de gameplay de 9,4 ms a 5,8 ms en la consola base de referencia para una build final a 60 fps.
Desarrolladora de Unity con 5 años en juegos móviles como servicio con 400.000 jugadores mensuales. Desarrolla en C# sistemas de progresión, inventario y eventos en directo, y colabora con los equipos de datos en experimentos de retención. Redujo en 180 MB el consumo de memoria en Android de gama baja y bajó en torno a un 60 % la tasa de cierres inesperados en dispositivos de 2 GB.
Programador de motor y herramientas con 7 años de experiencia en dos estudios. Responsable del pipeline de build, el cocinado de assets y las herramientas de editor en Unreal; redujo el tiempo completo de cocinado y build de 3 horas y 40 minutos a 55 minutos. Crea herramientas de editor que el equipo de diseño usa de verdad, medidas por el tiempo de iteración ahorrado y no por el número de funciones.
Programadora gráfica con 6 años desarrollando funciones de renderizado en HLSL y C++. Lanzó en consola un pipeline de iluminación diferida y un sistema de niebla volumétrica dentro de un presupuesto de GPU de 4 ms, y perfila con PIX y RenderDoc. Domina Vulkan y DirectX 12 y la optimización específica por plataforma.
Programador junior de videojuegos con titulación en informática, 6 game jams completadas y un juego publicado comercialmente en itch.io con 9.000 descargas. Programa en C++ con Unreal y en C# con Unity; desarrolló un sistema de IA enemiga con behavior trees y un sistema de guardado en un proyecto académico de 4 personas. Portfolio con builds jugables y código disponible.
Ingeniero de backend con 8 años en sistemas distribuidos que da el salto a los videojuegos. Como proyecto personal, desarrolló en C++ un servidor multijugador autoritativo con predicción en cliente que soporta 32 jugadores por instancia con un tick inferior a 40 ms. Sólido en redes, profiling e integración continua, y aprendiendo código de gameplay en Unreal con dos entradas de game jam publicadas.
Empieza con un ejemplo y termina en minutos.
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Logros de experiencia para desarrollador/a de videojuegos, reescritos
- 1Nombra el sistema del que fuiste responsable, no el área: «la máquina de estados del combate cuerpo a cuerpo», no «funciones de gameplay».
- 2Di qué construiste o cambiaste, con el motor y el lenguaje que usa el estudio.
- 3Añade una cifra en la unidad que importa: milisegundos, megas, fotogramas por segundo, segundos de carga, tasa de cierres, minutos de build, agentes en pantalla, jugadores.
- 4Añade la restricción que lo hizo difícil: consola de referencia, dispositivo de gama baja, latencia de red, tamaño del equipo, fecha de lanzamiento.
- 5Comprueba que un lead podría hacerte una pregunta de seguimiento sobre ello. Si no pudiera, la línea es demasiado vaga.
| Vago | Reescrito |
|---|---|
| Desarrollé funciones de gameplay con Unreal Engine. | Diseñé y desarrollé el sistema de combate cuerpo a cuerpo en UE5 (máquina de estados de ataque, detección de impactos, ventanas de cancelación, buffer de entradas, reconciliación en red) que usan los 9 arquetipos de enemigo. |
| Optimicé el rendimiento del juego. | Reduje el tiempo del hilo de gameplay de 9,4 ms a 5,8 ms en la consola base de referencia al sustituir las consultas de actores en cada tick por un registro basado en eventos, verificado en Unreal Insights. |
| Trabajé en la IA enemiga. | Construí la capa de IA sobre behavior trees y navmesh, con coordinación de grupo en encuentros de hasta 14 agentes sin picos de frame superiores a 2 ms. |
| Creé herramientas para el equipo de diseño. | Escribí 14 herramientas de editor y nodos de Blueprint para programar encuentros, que redujeron el ciclo de iteración de un diseñador en un encuentro nuevo de unos 40 minutos a 8. |
| Corregí errores antes del lanzamiento. | Cerré 31 de las 38 incidencias de certificación de plataforma del lado del gameplay en dos plataformas y llevé la build al envío dentro de plazo. |
| Reduje el uso de memoria en móvil. | Reduje en 180 MB la memoria de la app en Android de gama baja con grupos de assets addressables y la reorganización de los atlas de texturas, y bajé los cierres en dispositivos de 2 GB en torno a un 60 %. |
| Implementé funciones multijugador. | Implementé predicción en cliente y reconciliación en servidor para el movimiento y las habilidades del jugador, con una latencia de entrada percibida inferior a 90 ms con 120 ms de ida y vuelta. |
| Trabajé con otros departamentos. | Dirigí una revisión semanal de rendimiento con arte y diseño y publiqué un presupuesto por escena en ms y MB que mantuvo la build final dentro del presupuesto de frame en la especificación mínima. |
Competencias de desarrollador/a de videojuegos para el currículum
Ordénalas según lo que busca un estudio para cubrir un puesto. Di con franqueza cuál es tu nivel, porque las entrevistas técnicas en videojuegos van directas a lo que afirmes saber.
- Lenguajes: C++ (indica el estándar con el que trabajas), C#, HLSL o GLSL, Python para herramientas y cualquier lenguaje de scripting que use el motor
- Motores: Unreal Engine (C++ y Blueprints, Gameplay Ability System, replicación), Unity (job system, addressables, URP o HDRP), Godot o motores propios
- Áreas: sistemas de gameplay, IA, programación de animación, física, renderizado, redes y netcode, UI, integración de audio con Wwise o FMOD, backend y live ops, build y pipeline
- Plataformas: PC, PlayStation, Xbox, Switch, iOS, Android, VR, además de experiencia en la certificación de los fabricantes
- Rendimiento: profiling con Unreal Insights, PIX, RenderDoc, Unity Profiler y Superluminal, presupuestos de memoria, streaming de assets
- Práctica: Perforce, Git con LFS, revisión de código, integración continua, tests automatizados, Jira y producción ágil
- Las matemáticas que los estudios preguntan de verdad: vectores y matrices, cuaterniones, interpolación, pruebas de colisión e intersección
Aquí también caben dos cosas dichas en lenguaje llano, con pruebas: que aceptas el feedback en las revisiones de código sin fricciones y que sabes hablar con diseño de lo que un sistema tiene que hacer, no de cómo está programado. Ambas salen en todas las rondas de entrevistas.
Currículum de desarrollador/a de videojuegos sin experiencia en el sector
Entrar en el sector de los videojuegos es difícil y el consejo de los foros es, en gran parte, acertado: tu portfolio trabaja más que tu currículum. Pero el currículum tiene que llevar a quien lo lee hasta el portfolio, así que constrúyelo en torno a cosas terminadas.
- Terminado gana a ambicioso. Un juego pequeño publicado con 9.000 descargas vale más que tres proyectos de mundo abierto sin acabar.
- Las game jams cuentan como experiencia. Indica la jam, el año, tu rol, el tamaño del equipo y el resultado, y enlaza la entrada jugable.
- Da a los proyectos académicos y personales la estructura de un empleo: fechas, motor, tamaño del equipo, los sistemas que escribiste tú y un resultado medible, como frame time, número de descargas o feedback de las sesiones de prueba.
- Indica la versión del motor y el lenguaje. «UE5.4, C++ y Blueprints» te sitúa al instante.
- Incluye cualquier experiencia profesional cercana, sobre todo ingeniería de software general, QA o herramientas. Los estudios pasan a gente de QA a programación más a menudo de lo que se cree.
- Di qué área buscas. «Busco un puesto junior de programación de gameplay o herramientas» convence más que «cualquier puesto en videojuegos».
- Una titulación ayuda, pero no es imprescindible. Publica algo, perfílalo y sé capaz de explicar las decisiones que tomaste.
Hollow Line (2025, itch.io, Unity, en solitario). Escribí todo el código de gameplay en C#: controlador de plataformas con coyote time y buffer de entradas, sistema de guardado y un editor de niveles con el que creé 22 niveles. 9.000 descargas y una nota de 4,6 con 210 valoraciones. Mantuve 60 fps en un portátil de 2016 gracias al object pooling y al uso de atlas de sprites.
GMTK Game Jam 2025, 48 horas, equipo de 4 personas, Unreal Engine 5. Escribí la IA enemiga y el sistema de habilidades, con un behavior tree para tres tipos de enemigo. Puesto 87 de 6.800 entradas en la clasificación general.
Proyecto final de curso, equipo de 4 personas, 8 meses, Unity. Desarrollé en C# los sistemas de guardado y progresión y el director de encuentros enemigos, y realicé un profiling semanal que mantuvo la build por encima de 60 fps en los equipos de especificación mínima del departamento.
Formato, extensión y la cuestión del ATS
- Una página. Dos solo si tienes diez años de experiencia y muchos juegos publicados, e incluso entonces los leads leen la primera.
- Enlace al portfolio en la línea de contacto. Repítelo en la sección de proyectos si es ahí donde está el detalle.
- Una sola columna, texto sencillo y sin gráficos en el propio currículum. Reserva el trabajo visual para el portfolio, porque los estudios grandes filtran con software de selección (ATS).
- Orden de la página: perfil profesional, juegos publicados, experiencia, competencias, proyectos, formación. Si no tienes experiencia, sube los proyectos por encima de la experiencia.
- Usa las mismas palabras que la oferta: el motor y su versión, el lenguaje, el área (gameplay, herramientas, motor, gráficos, red), la plataforma y el sistema de control de versiones.
- Sin fecha de nacimiento ni DNI. En España la foto es habitual pero opcional, y en los estudios de videojuegos no se espera: puedes prescindir de ella.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se hace un currículum de desarrollador/a de videojuegos?
Pon el enlace al portfolio en la línea de contacto, enumera los juegos publicados con plataforma, motor, tamaño del equipo y tu rol, y redacta logros que nombren los sistemas de los que fuiste responsable, con cifras en ms, MB, fps o jugadores. Añade un bloque de competencias sincero sobre tu nivel en el motor. Que ocupe una página.
¿Qué competencias debe incluir el currículum de un/a desarrollador/a de videojuegos?
Lenguajes (C++, C#, lenguajes de shaders, Python para herramientas), motores con los subsistemas concretos que conoces, tu área (gameplay, IA, netcode, gráficos, herramientas, backend), plataformas y experiencia en certificación, herramientas de profiling y control de versiones, que en videojuegos suele ser Perforce.
¿Cómo hago un currículum de desarrollador/a de videojuegos sin experiencia?
Constrúyelo en torno a proyectos terminados. Presenta los juegos publicados, las entradas de game jam y los proyectos académicos como si fueran empleos, con fechas, motor, tamaño del equipo, los sistemas que escribiste y un resultado medible. Pon los proyectos por encima de la experiencia, indica el área que buscas y enlaza builds jugables. Un juego pequeño terminado gana a uno grande sin acabar.
¿Un/a desarrollador/a de videojuegos necesita portfolio o basta con el currículum?
Ambos, pero el portfolio es lo que decide. Los leads abren el enlace antes de terminar de leer. Asegúrate de que el portfolio dice exactamente qué escribiste en cada proyecto, incluye algo jugable o un vídeo corto y carga rápido. El código en GitHub solo sirve si quien lo revisa puede entenderlo en cinco minutos.
¿Cuánto debe ocupar el currículum de un/a desarrollador/a de videojuegos?
Una página. Es una convención muy asentada en el sector, y pasar a dos páginas al principio de tu carrera parece relleno. Cuando tengas una década de experiencia y muchos juegos publicados, una segunda página con los créditos es aceptable, pero lo importante sigue yendo en la primera.
¿Pongo Unity o Unreal en el currículum?
Pon el que conozcas de verdad e indica a qué nivel. Los puestos de Unreal suelen pedir C++ y no solo Blueprints, y los de Unity preguntan cada vez más por addressables y el job system. Si conoces los dos, incluye ambos con los subsistemas con los que has lanzado juegos, y destaca en el titular el motor de la oferta.
¿Cómo incluyo un juego sin anunciar o bajo NDA?
Descríbelo de forma genérica: juego de acción en tercera persona sin anunciar, Unreal Engine 5, equipo de 70 personas, tu rol y las fechas. Los estudios se encuentran con esto constantemente y no te penalizarán. Nunca nombres un juego que no se haya anunciado, ni siquiera en una entrevista, porque los leads se dan cuenta.
¿Listo para escribir el tuyo?
El editor te sugiere un perfil a partir de tu propia experiencia y luego lo compara con la oferta de empleo.
Cómo se hizo esta página: el primer borrador se redactó con ayuda de IA a partir de la biblioteca de ejemplos de cvplex y después lo editó y verificó cvplex Careers Team. Los ejemplos son composiciones ficticias y las cifras son orientativas. Puedes informar de un error en la página de política editorial. Esta versión se tradujo del inglés con ayuda de IA.