Lebenslauf für 3D-Artists: Beispiele und Anleitung

Ein Lebenslauf als 3D-Artist ist das Deckblatt Ihres Portfolios. Er muss den Link ganz oben zeigen, dazu was Sie modellieren oder texturieren (Characters, Environments, Props, Hard Surface), welche Software Sie durchgängig beherrschen, mit welchen Engines und Polygon- oder Texel-Budgets Sie gearbeitet haben und was veröffentlicht wurde.

Von cvplex Careers Team· Geprüft von József Dorcsinecz, Gründer· Aktualisiert am

Lebenslauf-Muster für 3D-Artists (Characters und Props, Games, 7 Jahre)

Dieses Muster gehört zu einer 3D-Artist mit mittlerer Berufserfahrung, die in der Architektur- und Produktvisualisierung angefangen hat und dann in die Spielebranche gewechselt ist. Name, Studios und Titel sind erfunden. Wenn Sie noch keine Studio-Credits haben, behalten Sie den Aufbau bei und nutzen Sie den Abschnitt weiter unten.

Noor Haddad

3D-Artist (Characters & Props)

Berlin · 030 555 0192 · noor.haddad@beispiel.de · artstation.com/noor-haddad-beispiel · Showreel: 1:20, Passwort auf Anfrage

Profil

3D-Artist mit 7 Jahren Erfahrung in Games, Architekturvisualisierung und Produktrenderings. Zwei veröffentlichte Titel, einer mit Unreal Engine 5, einer mit Unity. Verantwortet Characters und Props vom Block-out über High-Poly, Retopologie, UVs und Baking bis zum PBR-Texturing. 46 Hero- und Hintergrund-Assets mit einem Budget von 40.000 Dreiecken pro Hero-Asset und 4K-Texturen geliefert. Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset, Unreal 5.

Berufserfahrung

3D-Artist (Characters & Props) · Spielestudio für Konsole und PC (90 Beschäftigte), Berlin

04/2023 – heute

  • Aufbau von 46 Characters und Hero-Props für einen veröffentlichten Action-Titel in Unreal Engine 5, mit einem Budget von 40.000 Dreiecken pro Hero-Asset und einer Texeldichte von 10,24 px/cm.
  • Texturspeicher der Characters im gesamten Roster um 22 % gesenkt, durch Umstellung von 14 Assets auf gemeinsame Trim Sheets und das Packen der Masken in eine einzige ORM-Map.
  • Review von 9 ausgelagerten Asset-Lieferungen, Feedback-Notizen verfasst und 3 am Bake-Check gescheiterte Lieferungen neu aufgebaut; der Dienstleister blieb im Zeitplan.
  • Asset-Spezifikation und Namenskonvention auf 6 Seiten verfasst, inzwischen von 11 Artists genutzt; von der Programmierung gemeldete Importfehler von rund 20 pro Sprint auf 4 gesenkt.
  • Einrichtung von Blueprint-Material-Instanzen und LOD-Ketten (LOD0 bis LOD3) für über 60 Assets, sodass das Environment-Team Level ohne Unterstützung der Art-Abteilung ausstatten konnte.

3D-Artist · Studio für Mobile Games und Co-Development (35 Beschäftigte), Hamburg

07/2021 – 03/2023

  • Modellierung und Texturierung von 210 Props, Waffen und Fahrzeugen für zwei Unity-Mobile-Projekte mit Obergrenzen von 3.000 Dreiecken und 1024er-Texturen.
  • Neuaufbau der Prop-Pipeline des Studios in Blender und Substance Painter; durchschnittliche Bearbeitungszeit pro Asset von 3 auf 1,5 Tage gesenkt.
  • Lieferung eines Kits mit 34 Assets für ein Live-Event innerhalb von 9 Tagen; alle Assets bestanden den automatischen Polygon- und UV-Check bei der ersten Abgabe.
  • Unterstützung von 2 Co-Development-Aufträgen mit Umsetzung von Styleguide und Shader-Setup eines externen Kunden; 8 von 12 Lieferungen ohne Korrekturschleife abgenommen.

Junior 3D-Artist · Visualisierungsstudio für Architektur und Produkte, Frankfurt am Main

02/2019 – 06/2021

  • Erstellung von 130 Innen- und Außenvisualisierungen und 14 kurzen Kameraflug-Animationen für Bauträger im Wohn- und Einzelhandelsbereich mit 3ds Max und V-Ray.
  • Modellierung und Shading von 80 Möbel- und Ausstattungs-Assets für eine wiederverwendbare Bibliothek; Projekt-Setup um rund 6 Stunden pro Auftrag verkürzt.
  • Betreuung der Korrekturschleifen mit Kundinnen und Kunden in über 40 Projekten, im Schnitt 2,1 Runden gegenüber 3,4 im Studiodurchschnitt.

Ausbildung

Bachelor of Arts Digitale Medien, Schwerpunkt 3D
Hochschule, Berlin, 2018

Zertifikate

  • Autodesk Certified Professional: Maya
  • Kurs Unreal Engine 5: Materialien und Rendering, 40 Stunden, 2024

Kenntnisse

Maya, Blender, 3ds MaxHigh-Poly-Sculpting in ZBrushRetopologie und UV-Layout (RizomUV, Maya)Substance Painter und Substance DesignerMarmoset Toolbag, V-Ray, ArnoldUnreal Engine 5 (Materialien, Nanite, LODs)Unity (URP, Prefabs, Shader Graph)PBR-Workflow, Baking, Trim Sheets, Textur-AtlantenHard-Surface- und organische ModellierungPolygonbudgets, Texeldichte, LOD-ErstellungPhotoshop, Perforce, JiraGrundlagen Rigging und Skinning für Review-Posen
Fiktives Beispiel. Namen, Arbeitgeber und Zahlen sind frei erfunden.Dieses Beispiel im Editor verwenden →

Ihr Portfolio entscheidet über die Einstellung, der Lebenslauf darüber, ob es geöffnet wird

In keinem Studio wird ein 3D-Artist allein anhand des Lebenslaufs eingestellt. Entschieden wird über Ihr ArtStation-Profil, Ihr Showreel oder Ihre Breakdowns. Der Lebenslauf hat also eine Aufgabe: dafür sorgen, dass der Link angeklickt wird, und die Fragen beantworten, die das Portfolio offenlässt.

  • Setzen Sie die Portfolio-URL als Klartext in die Kontaktzeile, nicht versteckt hinter einem Wort wie „Portfolio“. Recruiter/innen kopieren Links, und manche Bewerbermanagementsysteme entfernen Hyperlinks.
  • Wenn Sie ein Showreel haben, nennen Sie die Länge und ob es ein Passwort gibt. Ein dreiminütiges Reel ohne Breakdown ist ein häufiger Grund für eine Absage.
  • Sagen Sie, was von Ihnen stammt. Schreiben Sie im Lebenslauf neben einen veröffentlichten Titel, welche Assets Sie verantwortet haben. Geteilte Credits ohne Klarstellung wirken wie Füllmaterial.
  • Beantworten Sie, was das Portfolio verbirgt: welche Software Sie für welchen Arbeitsschritt genutzt haben, ob Sie ein Budget einhalten, ob Sie mit Feedback umgehen können und wie schnell Sie arbeiten.
  • Nennen Sie die Engines. Studios filtern stark nach Unreal oder Unity, Archviz-Studios nach V-Ray, Corona oder Arnold.
  • Nennen Sie veröffentlichte Titel und Plattformen. Wenn Sie an eine Geheimhaltungsvereinbarung (NDA) gebunden sind, schreiben Sie „unangekündigter Konsolentitel, 2025“ und sagen Sie, was Sie gebaut haben.
Fügen Sie keine Render-Vorschaubilder in die Lebenslaufdatei selbst ein. Sie blähen die Datei auf, stören Bewerbermanagementsysteme und sehen schlechter aus als dasselbe Bild im Portfolio. Eine saubere Textzeile mit URL gewinnt.

Profiltexte für den Lebenslauf als 3D-Artist

Drei Zeilen. Was Sie erstellen, wie weit Ihre Verantwortung reicht, Software und Engine und eine Zahl, die Umfang oder Vorgaben zeigt. Passen Sie Disziplin und Werkzeuge an die Ausschreibung an.

Game Artist mit mittlerer Erfahrung (Characters und Props)
3D-Artist mit 7 Jahren Erfahrung in Games und Visualisierung, zwei veröffentlichte Titel. Verantwortet Characters und Props vom Block-out über High-Poly, Retopologie, UVs und Baking bis zum PBR-Texturing. 46 Hero-Assets mit einem Budget von 40.000 Dreiecken geliefert und den Texturspeicher der Characters um 22 % gesenkt. Maya, ZBrush, Substance Painter, Unreal 5.
Environment Artist
Environment Artist mit 5 Jahren Erfahrung auf PC und Konsole. Baut modulare Kits, Trim Sheets und Set Dressing in Unreal Engine 5 unter Streaming- und Draw-Call-Budgets. 3 spielbare Gebiete mit zusammen rund 2,4 km² veröffentlicht. Stark in World Partition, Nanite und Material-Instanzen.
Hard Surface und Fahrzeuge
Hard-Surface-Artist mit 6 Jahren Erfahrung bei Fahrzeugen, Waffen und mechanischen Props. Arbeitet nach realen Referenzen und CAD-Daten, liefert vom High-Poly bis zum spielfertigen Asset mit sauberen Bakes ohne Smoothing-Artefakte. 38 Fahrzeuge für zwei Rennspiele mit je 60.000 bis 90.000 Dreiecken und 4 LODs gebaut.
Architektur- und Produktvisualisierung
3D-Visualisiererin mit 5 Jahren Erfahrung und über 400 gelieferten Standbildern für Wohnbau, Einzelhandel und Produktkunden. Volle Verantwortung für Modellierung, Shading, Licht und Postproduktion in 3ds Max, V-Ray und Photoshop. Im Schnitt 2,1 Korrekturschleifen gegenüber 3,4 im Studiodurchschnitt.
Junior oder Berufseinstieg
3D-Artist mit Ziel einer Junior-Stelle für Characters oder Props. Bachelorabschluss und 4 fertige Portfolio-Arbeiten vom Sculpt bis zum engine-fertigen Asset in Unreal 5, jeweils unter 45.000 Dreiecken und mit Breakdowns. ZBrush, Maya, Substance Painter, Marmoset. Zwei freiberufliche Prop-Aufträge termingerecht geliefert.
Quereinstieg aus einem anderen 3D-Bereich
Produktdesigner mit 6 Jahren Berufserfahrung, wechselt in die 3D-Art. Viel Erfahrung in Hard-Surface-Modellierung nach CAD- und Fertigungsreferenzen, inzwischen weitergebildet im spielfertigen Workflow: Retopologie, UVs, Baking und PBR-Texturing. Das Portfolio zeigt 5 Assets, neu aufgebaut mit einem Budget von 20.000 Dreiecken und LODs.

Stichpunkte, die zeigen, dass Sie in einer echten Pipeline arbeiten können

Ein Lebenslauf aus dem Hobbybereich verrät sich durch Stichpunkte über Software. Wer eingestellt wird, schreibt Stichpunkte über Vorgaben, Menge und Reviews. Jede Zeile unten enthält eine Asset-Zahl, ein Budget oder eine Bearbeitungszeit.

Was die meisten 3D-Lebensläufe sagenWas die Art Direction lesen will
3D-Modelle mit Maya und ZBrush erstellt.Aufbau von 46 Characters und Hero-Props für einen veröffentlichten UE5-Titel mit 40.000 Dreiecken pro Hero-Asset und 10,24 px/cm Texeldichte.
Assets in Substance Painter texturiert.Texturspeicher der Characters um 22 % gesenkt, durch Umstellung von 14 Assets auf gemeinsame Trim Sheets und Masken in einer ORM-Map.
An Assets für Mobile Games gearbeitet.Modellierung und Texturierung von 210 Props, Waffen und Fahrzeugen für zwei Unity-Mobile-Titel mit Obergrenzen von 3.000 Dreiecken und 1024er-Texturen.
Die Pipeline des Studios befolgt.Asset-Spezifikation und Namenskonvention auf 6 Seiten verfasst, von 11 Artists übernommen; Importfehler von rund 20 pro Sprint auf 4 gesenkt.
Ausgelagerte Arbeiten geprüft.Review von 9 Outsourcing-Lieferungen, Feedback-Notizen verfasst und 3 fehlerhafte Bakes neu aufgebaut; der Dienstleister blieb im Zeitplan.
Materialien in Unreal eingerichtet.Material-Instanzen und LOD-Ketten von LOD0 bis LOD3 für über 60 Assets erstellt, sodass das Environment-Team Level ohne Unterstützung der Art-Abteilung ausstatten konnte.
Architekturrenderings für Kunden erstellt.130 Innen- und Außenvisualisierungen und 14 Kameraflüge in 3ds Max und V-Ray geliefert, im Schnitt 2,1 Korrekturschleifen gegenüber 3,4 im Studiodurchschnitt.
Enge Termine eingehalten.Kit mit 34 Assets für ein Live-Event in 9 Tagen geliefert; jedes Asset bestand den automatischen Polygon- und UV-Check bei der ersten Abgabe.
Eigenen Workflow verbessert.Prop-Workflow in Blender und Substance Painter neu aufgebaut; durchschnittliche Bearbeitungszeit pro Asset von 3 auf 1,5 Tage gesenkt.
Im Team zusammengearbeitet.Arbeit in Perforce und Jira mit 4 Programmierer/innen und 2 Game Designer/innen, Teilnahme am wöchentlichen Art-Review, Anmerkungen innerhalb eines Tages umgesetzt.

Mit einem Beispiel starten, in wenigen Minuten fertig.

Zum Start ist keine Anmeldung nötig. Wählen Sie ein Beispiel, passen Sie es mit Vorschlägen an und behalten Sie die Vorschau beim Schreiben im Blick.

Meinen Lebenslauf als 3D-Artist erstellen

Kenntnisse für den Lebenslauf als 3D-Artist, so gegliedert, wie Studios lesen

Reihen Sie nicht 25 Logos aneinander. Gliedern Sie nach Pipeline-Schritten, damit die Leitung sieht, wo Ihre Verantwortung beginnt und endet, und geben Sie ehrliche Niveaus an.

  • Modellierung: Maya, Blender, 3ds Max, Plasticity oder Fusion für Hard Surface, Aufbau modularer Kits und Trim Sheets, vom Block-out bis zum fertigen Modell.
  • Sculpting: ZBrush (DynaMesh, ZRemesher, Layers), Mudbox, Alphas und eigene Brushes, Anatomie für Characters und Kreaturen.
  • Topologie und UVs: Retopologie, Edge Flow für Deformation, UV-Layout in RizomUV oder Maya, Texeldichte, UDIMs, Atlanten.
  • Texturierung und Shading: Substance Painter, Substance Designer, Mari, PBR-Workflow (Metal/Rough), Baking in Marmoset oder Substance, handgemalte Stile.
  • Rendering und Look-Dev: Marmoset Toolbag, Arnold, V-Ray, Corona, Cycles, Beleuchtung für Turntables und Hero-Shots, Render-Passes und Compositing in Photoshop oder Nuke.
  • Engines: Unreal Engine 5 (Nanite, Lumen, Material-Instanzen, Blueprint-Grundlagen), Unity (URP oder HDRP, Prefabs, Shader Graph), LOD-Erstellung, Einrichtung von Kollisionen.
  • Angrenzende Kenntnisse, sofern wirklich vorhanden: Grundlagen Rigging und Skin Weights, Marvelous Designer für Kleidung, Houdini für Scattering oder Zerstörung, Python- oder MEL-Skripte für kleine Tools.
  • Produktion: Perforce oder Git, Jira oder ShotGrid, Art-Reviews, Asset-Spezifikationen schreiben, Feedback an Outsourcing-Partner, Arbeiten nach Budget und Meilensteintermin.
Geben Sie Niveaus ehrlich an: „Expertenniveau“, „produktionssicher“, „Grundlagen“. Wenn eine Leitung im Art-Test feststellt, dass „Houdini, Expertenniveau“ ein einziges Tutorial bedeutet, liest sie den Rest des Lebenslaufs nicht mehr.

Spezialisierung wählen und gezielt auf die Ausschreibung zuschneiden

„3D-Artist“ ist ein weiter Titel, und Bewerbungen als Generalist/in fallen bei großen Studios oft durch das Raster. Kleine Studios und Archviz-Büros suchen dagegen gerade Generalist/innen. Lesen Sie die Ausschreibung und übernehmen Sie deren Stellenbezeichnung als Ihren eigenen Titel.

  • Character Artist: Anatomie, Porträtähnlichkeit, Kleidung, Haare und Fell, deformationsfreundliche Topologie, Marvelous Designer, ZBrush in der Tiefe. Das Portfolio braucht ein Turntable und ein Wireframe.
  • Environment Artist: modulare Kits, Trim Sheets, Set Dressing, Worldbuilding-Tools, Streaming- und Draw-Call-Budgets, Werkzeuge für Vegetation und Terrain.
  • Prop- und Hard-Surface-Artist: Menge und Konsistenz, Arbeit nach Referenz und CAD, saubere Bakes, LODs. Studios stellen hier für Durchsatz ein, also zählen Asset-Zahlen am meisten.
  • Vehicle oder Weapon Artist: in Rennspiel- und Shooter-Teams oft eine eigene Ausschreibung. Zeigen Sie Innenraum, bewegliche Teile und Schadenszustände.
  • Richtung Technical Artist: Shader, Tools, Skripte, Optimierung. Wenn Sie eine Szene profilieren können, belegen Sie es mit einer Zahl.
  • Archviz und Produktvisualisierung: Licht, Materialien, fotorealistische Genauigkeit, Umgang mit Korrekturwünschen, Druck- und Animationsformate.
  • XR und Echtzeit: strenge Budgets, gebackene Beleuchtung, Single-Pass-Shader, Leistungsziele auf dem Gerät in Bildern pro Sekunde.
Neuer Titel für eine Character-Ausschreibung
3D Character Artist. Das Profil beginnt mit: „Character Artist mit 7 Jahren Erfahrung und zwei veröffentlichten Titeln, baut Hauptfiguren und NPCs vom ZBrush-Sculpt bis zum engine-fertigen Asset in Unreal 5, mit deformationssicherer Topologie und 4K-Texturensets.“
Neuer Titel für eine Environment-Ausschreibung
3D Environment Artist. Das Profil beginnt mit: „Environment Artist mit 7 Jahren Erfahrung, modulare Kits und Set Dressing für zwei veröffentlichte Titel in Unreal 5 und Unity, unter Streaming- und Draw-Call-Budgets auf Konsole.“

Lebenslauf als 3D-Artist ohne Berufserfahrung (Studium, Ausbildung oder autodidaktisch)

Dieses Berufsfeld ist für Autodidakt/innen ungewöhnlich offen, weil sich das Portfolio überprüfen lässt. Vier fertige, gut präsentierte Arbeiten schlagen einen Abschluss ohne vorzeigbare Arbeiten. Junior-Bewerbungen scheitern an unfertigen Arbeiten und am fehlenden Nachweis, dass Sie nach Vorgaben arbeiten können.

  1. 1Erstellen Sie 3 bis 5 fertige Arbeiten statt 15 halb fertiger. Jede braucht ein Turntable, eine Wireframe- oder Topologie-Ansicht, die Texture Maps und ein kurzes Breakdown des Workflows.
  2. 2Setzen Sie sich bei mindestens zwei Arbeiten eine echte Vorgabe und nennen Sie sie: ein Dreiecksbudget, eine Texturobergrenze, eine Ziel-Engine, eine Frist von 5 Tagen. Dieses eine Detail hebt Sie von anderen Juniors ab.
  3. 3Setzen Sie einen Block mit eigenen Projekten an die Stelle der Berufserfahrung. Titel, Datum, Engine, was Sie verantwortet haben, die eingehaltene Vorgabe und der Link.
  4. 4Ergänzen Sie jede bezahlte Arbeit: einen Prop-Auftrag, einen Fiverr-Auftrag, ein Modell für den 3D-Druck, das Game-Jam-Projekt von Bekannten, ein Architekturrendering für einen örtlichen Bauträger. Zwei pünktlich gelieferte Aufträge sind echte Erfahrung.
  5. 5Führen Sie Game Jams und Mod-Projekte mit Teamgröße und Ihrer Rolle auf. Etwas Kleines gemeinsam mit anderen fertigzustellen beantwortet die Frage nach der Teamarbeit.
  6. 6Erwerben Sie einen Nachweis, wenn er hilft: die Autodesk-Zertifizierung für Maya oder einen kostenlosen Lernpfad zur Unreal Engine. Er schlägt nie Portfolio-Arbeiten, also kommt er erst, wenn die Arbeiten fertig sind.
  7. 7Bereiten Sie sich auf den Art-Test vor. Die meisten Junior-Einstellungen entscheiden sich an einem bezahlten oder unbezahlten Test-Asset mit Vorgabe und Frist. Erwähnen Sie im Lebenslauf, dass Sie dafür zur Verfügung stehen.
Eigenes Projekt als Erfahrungseintrag
Eigenes Projekt, Prop-Set „Hafenwerkstatt“ (2026): 22 spielfertige Props in Blender und Substance Painter mit einem Budget von 4.000 Dreiecken und 2048er-Texturen gebaut, in Unreal 5 zusammengesetzt und beleuchtet. Vollständiges Breakdown und Wireframes auf ArtStation.
Freiberufliche Tätigkeit
Freiberufliche/r 3D-Artist (2025 bis 2026): 6 Aufträge für 2 Indie-Studios geliefert, darunter ein Waffenset mit 12 Assets zu je 8.000 Dreiecken mit LODs, alle termingerecht oder früher, alle in Unity URP.
Game Jam
48-Stunden-Game-Jam, Team aus 5 Personen (2025): Verantwortung für die gesamte Environment-Art, 14 modulare Elemente und eine beleuchtete Szene, innerhalb der Jam-Zeit in Unity gebaut und integriert.

Format, Länge und der Weg durch das Bewerbermanagementsystem

  • Bis etwa zehn Jahre Erfahrung in der Regel eine Seite, danach höchstens zwei. Ihr Portfolio ist das lange Dokument.
  • Schlichter, einspaltiger Text. Zweispaltige Designer-Lebensläufe mit Icons und Skill-Balken werden von Bewerbermanagementsystemen schlecht ausgelesen und sagen der Leitung nichts über Ihr Niveau.
  • Reihenfolge der Kontaktzeile: Name, Stadt, E-Mail, Telefon, Portfolio-URL, Länge des Showreels, LinkedIn, falls Sie es nutzen. Ein Foto ist in Deutschland üblich, aber freiwillig, ebenso das Geburtsdatum.
  • Senden Sie ein PDF mit dem Namen vorname-nachname-3d-artist.pdf. Bleiben Sie unter 1 MB, damit es sich auch auf dem Handy öffnet.
  • Übernehmen Sie die exakten Begriffe der Ausschreibung. Studios durchsuchen ihre Bewerberdatenbank nach „Unreal Engine 5“, „Substance Painter“, „Retopology“, „Trim Sheet“, „Texel Density“, „LOD“, „Nanite“, „PBR“. Wenn Sie es gemacht haben, schreiben Sie es so, wie die Ausschreibung es schreibt.
  • Führen Sie veröffentlichte Titel mit Plattform und Jahr in einem eigenen kleinen Block auf, wenn es mehr als zwei sind. Recruiter/innen suchen zuerst danach.
  • Wenn Ihre Arbeit unter eine NDA fällt, schreiben Sie „unangekündigter PC- und Konsolentitel, 2026, Characters und Props“ und heben Sie den Rest für das Gespräch auf.
  • Verzichten Sie auf ein Berufsziel. Nutzen Sie ein Profil mit 3 Zeilen, das Ihre Disziplin, Ihre Engine und eine Zahl nennt.

“Ich öffne den ArtStation-Link, bevor ich ein Wort lese. Der Lebenslauf muss mir sagen, was Sie an diesen Assets verantwortet haben, welches Budget Sie eingehalten haben und ob Sie schon Feedback von einer Leitung umgesetzt haben. Die Hälfte der Lebensläufe, die ich sehe, lässt alle drei Punkte weg.”

Recruiter-Panel, Art-Leitung Games und VFX mit Personalverantwortung, USA (Name wird nach Prüfung veröffentlicht)

Häufige Fragen

Wie schreibe ich einen Lebenslauf als 3D-Artist?

Setzen Sie Ihre Portfolio-URL in die Kontaktzeile, darunter ein Profil mit 3 Zeilen, das Ihre Disziplin, Ihren Verantwortungsbereich (vom Block-out bis engine-fertig), Ihre wichtigste Software und Engine und eine Zahl nennt. Geben Sie jeder Stelle 3 bis 5 Stichpunkte mit Asset-Zahlen, Budgets und Bearbeitungszeiten. Bleiben Sie in der Regel bei einer Seite.

Welche Kenntnisse gehören in den Lebenslauf als 3D-Artist?

Gliedern Sie nach Pipeline-Schritten: Modellierung (Maya, Blender, 3ds Max), Sculpting (ZBrush), Topologie und UVs (Retopologie, RizomUV, Texeldichte), Texturierung (Substance Painter und Designer, PBR, Baking), Rendering (Marmoset, V-Ray, Arnold) und Engines (Unreal 5, Unity, LODs). Ergänzen Sie Erfahrung mit Perforce und Art-Reviews.

Bekomme ich ohne Berufserfahrung eine Stelle als 3D-Artist?

Ja, wenn das Portfolio stark ist. Studios stellen Juniors anhand von drei bis fünf fertigen Arbeiten mit Turntables, Wireframes und Breakdowns ein, vor allem wenn mindestens zwei nach einem genannten Dreiecks- und Texturbudget gebaut sind. Führen Sie Game Jams, Mod-Projekte oder kleine bezahlte Aufträge als Erfahrungsblock auf.

Gehört mein ArtStation-Link in den Lebenslauf?

Ja, als Klartext ganz oben in der Kontaktzeile. Er ist das Erste, was die Art Direction anklickt. Nennen Sie die Länge Ihres Showreels, falls vorhanden, und ob es ein Passwort gibt. Betten Sie keine Renderbilder in die Lebenslaufdatei selbst ein.

Brauche ich einen Abschluss, um als 3D-Artist zu arbeiten?

Nein. Viele 3D-Artists und 3D-Designer/innen haben sich ihr Handwerk selbst beigebracht, kurze Kurse besucht oder kommen aus verwandten Ausbildungen wie Mediengestalter/in Digital und Print; seit 2023 gibt es außerdem die Ausbildung Gestalter/in für immersive Medien. Ein anerkannter Abschluss kann Bewerberinnen und Bewerbern aus Nicht-EU-Staaten den Weg zum Aufenthaltstitel erleichtern und hilft bei den Vorauswahlfiltern mancher großer Studios, über die Einstellung entscheidet aber das Portfolio. Ohne Abschluss setzen Sie den Bildungsblock ans Ende und halten ihn bei einer Zeile.

Was ist ein gutes Profil für den Lebenslauf als 3D-Artist?

Nennen Sie Disziplin, Verantwortungsbereich, Engine und eine messbare Vorgabe. Zum Beispiel: „3D-Artist mit 7 Jahren Erfahrung und zwei veröffentlichten Titeln, verantwortet Characters und Props vom Block-out bis zum engine-fertigen Asset in Unreal 5, 46 Hero-Assets mit einem Budget von 40.000 Dreiecken geliefert.“

Wie lang sollte der Lebenslauf als 3D-Artist sein?

In der Regel eine Seite, auch mit zehn Jahren Erfahrung; zwei Seiten sind in Deutschland akzeptiert, für 3D-Artists aber selten nötig. Geben Sie den letzten zwei oder drei Studios vollständige Stichpunkte, verdichten Sie ältere Stellen auf je eine Zeile und führen Sie veröffentlichte Titel in einem eigenen kleinen Block auf, damit Recruiter/innen sie ohne Scrollen finden.

Wie gebe ich eine Stelle an, über die ich wegen einer NDA nicht sprechen darf?

Nennen Sie Studio, Stellenbezeichnung, Zeitraum und „unangekündigter PC- und Konsolentitel“. Beschreiben Sie dann allgemein, was Sie verantwortet haben: Asset-Art, Anzahl, Budget und Software. Recruiter/innen sehen das ständig, und es wird Ihnen nicht negativ ausgelegt.

Bereit für Ihren eigenen Lebenslauf?

Der Editor schlägt Ihnen ein Kurzprofil auf Basis Ihrer Erfahrung vor und gleicht es anschließend mit der Stellenanzeige ab.

So ist diese Seite entstanden: Ein erster Entwurf wurde mit KI-Unterstützung aus der Beispielbibliothek von cvplex erstellt und anschließend von cvplex Careers Team redigiert und auf Fakten geprüft. Die Beispiele sind fiktive Zusammenstellungen, die Zahlen dienen nur der Veranschaulichung. Fehler können Sie über die Seite zu unseren redaktionellen Richtlinien melden. Diese Sprachversion wurde mit KI-Unterstützung aus dem Englischen übersetzt.